TERA - 논 타겟팅 시스템??

공식 홈 : http://tera.hangame.com/index.nhn

최근에 공개된 액션(??) mmorpg TERA에 대해서 잠깐 이야기 하려 합니다. ㅎㅎ
다른건 다 모르겠고, 어떻게 전투를 구현했을까? 라는 의문에서 시작 됩니다.

기존 C - S 방식으로는 정밀한 타격판정과 빠른 전투의 구현은 거의 불가능의 영역 처럼 보여졌는데
공개된 영상의 TERA를 보면 원하던 액션 + MMO 라는 주제에 매우 근접하게 잘 구현되어 보여서
곰곰히 생각을 해보게 되었지요 ㅎㅎ

사실 몇일 전에도 생각해보던건데 TERA가 공개되서 조금 놀랬네요.
어쨌든 결과부터 이야기 하자면 LOD p2p 처리를 하고 있지 않을까 싶네요. 액션 처리를 C - S만으로 처리 한다면
진짜 원하는 스타일의 액션을 만들 순 없다고 봅니다. ( 라키온 같은 액션 ?? ㅎㅎ)

그래서 대부분 mmo에서 연출빨로 먹고 살았는데 드디어 액션 다운 액션을 구현한 mmo가 나오는 것 같은데
생각해보면...결국에 p2p를 쓰는 방법 밖에는 생각이 안들더군요. 혹 TERA 개발자분이 보신다면
댓글로 힌트라도 살짝 - _ -;;; 플리즈 ㅋㅋ

제가 생각해본 방법은 나를 중심으로 p2p에 LOD 개념을 도입해서 처리 하는 겁니다. 특정한 범위 내에 유저들의 nat을 뚫어놓고 (홀펀칭) 거리에 따라서 빈도를 조절해서 가까운 유저 처리의 반응 속도를 높이고 먼 유저들의 반응은 낮추는 방법을 생각했습니다. :D

몇일 전에 생각하고 있던 건데 TERA가 나와서 혹시 이렇게 만든건가?? 싶네요

만약 제 생각이 맞다면 TERA는 핵에 대한 대비 책도 세워야 할 것입니다. - _ -;;
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2009/01/28 21:57 2009/01/28 21:57
kallru
게임이야기 2009/01/28 21:57

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  1. kiro 2009/01/29 09:37  수정/삭제  댓글쓰기

    생각해봤는데 P2P로만 처리하기엔 PK의 경우 일반적으로 MO액션처럼 맞는사람이 맞았다는걸 판정하면 되는데 몹의 경우 서버에서 전부 시뮬레이션 한다면 액션성에서 떨어지고 때리는 사람의 정보를 그대로 쓰는것도 핵을 막을 방법이 없어서 지금 고민중 ㅡ.ㅡ

  2. kiro 2009/01/29 09:38  수정/삭제  댓글쓰기

    주변에 있는 사람이 검증해주는 형태라면 핵을 막기엔 더 수월한데 MO가 아니어서 주변에 사람이 없을수도 있고 그렇다고 서버에서 검증한다면 결국 시뮬레이션을 해야 한다는 말이니까.. Orz

  3. hey 2009/01/29 12:05  수정/삭제  댓글쓰기

    그냥 클라이언트에서 처리하고 핵을 열심히 막겠다... 는 것 아닐까요 :>

  4. kiro 2009/01/29 19:16  수정/삭제  댓글쓰기

    hey// 테라가 나와봐야 정확한걸 알 수 있겠지만.. 만약 그런것이라면 상당히 위험한데요.. 제한적으로 정해진 몹과 정해진 루트로 행동패턴을 검증하기 수월한 MO액션에서도 핵에 대해서는 상당히 골치아픈 수준인데 MMO에서 그런식으로 처리한다는건 너무 무모하다고 생각합니다.. 적어도 MO액션에서는 '방' 단위이기 때문에 해당 방에서 정확한건 모르겠지만 부정행위를 했다고 판단되면 방 자체를 날려버릴 수 있는데 MMO에서는 서버에 있는 모든 유저를 팅겨낼수도 없고 말이죠.. 그렇다고 제대로 검증하지 않고 얘는 핵을 썼다 라고 '추측' 하는것도 위험하구요

  5. dohoons 2009/01/29 23:26  수정/삭제  댓글쓰기

    음..핵 문제가 생기는건가?
    재밌어보이는데 테라

  6. PizaNiko 2009/01/30 02:15  수정/삭제  댓글쓰기

    실제로 사용해본 바에의하면 서버유지비용이 비싸다(아 회선비도...)... 라는 점만 빼고는 서버/클라이언트 방식이 P2P에 비해서 눈에 띄게 속도가 느리거나 하지는 않더군요.

    오히려 테라같은 액션게임에 가까운 게임들의 경우 몹과 나와의 위치관계라던가 몹의 움직임을 생각해보면 P2P에는 동기화 같은 치명적인 문제들이 많이 있어서 당연히 서버 클라이언트로 처리하지 않았을까요?

  7. kiro 2009/01/30 09:34  수정/삭제  댓글쓰기

    PizaNiko// 물론 서버 클라이언트 방식이 P2P보다 속도 자체가 월등히 느리다거나 하는건 분명 아닙니다. 하지만 말씀하셨던것처럼 MO액션의 플레이어끼리 주고받는 데이터정도로 서버-클라 통신을 하게 되면 서비스 자체가 손해일거라 생각됩니다. 와우의 경우 내가 점프를 했을때 옆자리에 있는 다른 유저의 입장에서 점프가 보이는건 1초후이고 아이온의 경우 0.3초정도 걸립니다 여러가지 이유가 있겠지만 아무래도 서버와의 통신 위주로 사용하기 때문에 트래픽 비용을 줄이기 위한 방법으로 초당 보내는 데이터 양을 조절해야 할텐데요 P2P 수준으로 서버 클라 통신하는것 역시 문제가 많다고 생각합니다.

  8. kiro 2009/01/30 09:37  수정/삭제  댓글쓰기

    MO게임들 밖에 없어서 서버-클라 통신량이 많지 않은데도 불구하고 트래픽에 대한 비용이 리스크라고 하는건 저희회사밖에 없는걸까요;;

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